Integrasi Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Era Digital di SMP NWDI, Suralaga

Isi Artikel Utama

Ramlah H.A. Gani
Nunung Supratmi
Herman Wijaya
Titin Ernawati

Abstrak

Masalah utama yang diidentifikasi adalah tantangan dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang mengembangkan karakter positif pada siswa di era digital. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas teknologi gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil pembelajaran bahasa dan sastra. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 50 siswa kelas VIII A dan B sebagai populasi. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test, serta survei, dan dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif dan komparatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa tentang bahasa dan sastra setelah penerapan teknologi gamifikasi, dengan nilai prates rata-rata dari Bahasa Indonesia meningkat dari 76.2 menjadi 84.5, dan dari Sastra Indonesia dari 72.8 menjadi 81.3. Faktor-faktor pendukung dan penghambat juga diidentifikasi melalui analisis, termasuk infrastruktur teknologi, keterampilan staf pengajar, serta dukungan dan partisipasi siswa. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai prates (76.2) ke nilai pascates (84.5) pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dan dari nilai prates (72.8) ke nilai pascates (81.3) pada mata pelajaran Sastra Indonesia. Temuan ini mengindikasikan efektivitas integrasi Teknologi Gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Implikasi penelitian ini adalah bahwa teknologi gamifikasi memiliki potensi untuk menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di era digital, dengan menyediakan lingkungan pembelajaran yang dinamis dan interaktif bagi siswa. Penelitian ini memberikan pemahaman yang komprehensif tentang potensi dan tantangan integrasi Teknologi Gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di era digital, serta memberikan dasar yang kuat untuk pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.

##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.downloads##

##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.noStats##

Rincian Artikel

Cara Mengutip
“Integrasi Teknologi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Di Era Digital Di SMP NWDI, Suralaga”. 2024. JNANALOKA 5 (02): 63-74. https://doi.org/10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-63-74.
Bagian
Articles

Cara Mengutip

“Integrasi Teknologi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Di Era Digital Di SMP NWDI, Suralaga”. 2024. JNANALOKA 5 (02): 63-74. https://doi.org/10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-63-74.

Referensi

E. Melati, A. D. Fayola, I. P. A. D. Hita, A. M. A. Saputra, Z. Zamzami, and A. Ninasari, “Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar,” J. Educ., vol. 6, no. 1, pp. 732–741, 2023.

D. Fisher, N. Frey, and J. Hattie, Visible learning for literacy, grades K-12: Implementing the practices that work best to accelerate student learning. Corwin Press, 2016.

I. W. Lasmawan and I. W. Budiarta, “Vygotsky’s zone of proximal development and the students’ progress in learning (A heutagogcal bibliographical review),” JPI (Jurnal Pendidik. Indones., vol. 9, no. 4, pp. 545–552, 2020.

K. Shabani, M. Khatib, and S. Ebadi, “Vygotsky’s zone of proximal development: Instructional implications and teachers’ professional development.,” English Lang. Teach., vol. 3, no. 4, pp. 237–248, 2010.

S. Suwandi, “Pengembangan Kurikulum Program Studi Pendidikan Bahasa (dan Sastra) Indonesia yang Responsif terhadap Kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka dan Kebutuhan Pembelajaran Abad ke-21,” in Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 2020, pp. 1–12.

H. E. Gardner, Intelligence reframed: Multiple intelligences for the 21st century. Hachette Uk, 2020.

W. McKenzie, Multiple intelligences and instructional technology. ISTE (Interntl Soc Tech Educ, 2021.

S. L. Tirol, “Spiral Progression Approach in the Kto 12 Science Curriculum: A Literature Review,” Int. J. Educ., vol. 10, no. 4, 2022.

N. P. Ananda, F. T. Rahmah, and A. R. Ramdhani, “Using Gamification in Education: Strategies and Impact,” Hipkin J. Educ. Res., vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2024.

E. Ambartsumova, “Gamification of training experience,” 2021.

B. Kim, Understanding gamification. ALA TechSource Chicago, 2015.

J. McGonigal, SuperBetter: The Power of Living Gamefully. Penguin, 2016.

S. J. Hausfather, “Vygotsky and Schooling: Creating a Social Context for Learning,” Action Teach. Educ., vol. 18, no. 2, pp. 1–10, 2020.

E. T. Lestari, Cara Praktis Meningkatkan Motivasi Siswa Sekolah Dasar. Deepublish, 2020.

N. J. Thomas and R. Baral, “Mechanism Of Gamification: Role Of Flow In The Behavioral And Emotional Pathways Of Engagement In Management Education,” Int. J. Manag. Educ., vol. 21, no. 1, p. 100718, 2023.

S. Mujadidi, S. Suharsih, P. I. Oktapiani, I. Khaeraini, N. A. Kamila, and N. M. Fajris, “Gamifikasi dalam Pengajaran Bahasa Inggris dengan Menggunakan Platform Genially,” J. Pendidik. dan Sastra Ingg., vol. 3, no. 3, pp. 41–49, 2023.

A. M. Passarelli and D. A. Kolb, “Experiential Learning Theory,” Student Learn. Abroad What Our Students Are Learn. What They’re Not, What We Can Do About It, 2023.

R. H. A. Gani, T. Ernawati, and H. Wijaya, “Pengaruh Pembelajaran Berbasis Simulasi Terhadap Pengembangan Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran Drama Kelas VIII SMP Islam Terampil NWDI Pancor Kopong,” Widya Accarya, vol. 15, no. 1, pp. 8–19, 2024.

F. Hakeu, I. I. Pakaya, and M. Tangkudung, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar,” Awwaliyah J. Pendidik. Guru Madrasah Ibtidaiyah, vol. 6, no. 2, pp. 154–166, 2023.

S. Budiyono, “Pengajaran Bahasa dan Sastra di Era Digital (Era Digital, Era Masyarakat Global),” Ling. Fr. J. Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, vol. 4, no. 1, pp. 54–61, 2020.

N. W. E. Sari, N. L. Sukanadi, I. N. Suparsa, I. N. A. Susrawan, and I. G. A. P. T. Indrawati, “Pembelajaran Bahasa indonesia Berbasis Literasi Digital di Era 4.0,” J-Abdi J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 12, pp. 3351–3356, 2022.

H. Helmiana, “Pemanfaatan Media Sosial Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Era Digital,” Jupendik J. Pendidik., vol. 7, no. 1, pp. 7–11, 2023.

Y. A. Sidabutar, T. A. Simanjuntak, M. A. Tambunan, and L. Purba, “Sosialisasi Pembuatan Media Animasi dalam Pembelajaran Bahasa di Era Digital,” J. Abdidas, vol. 3, no. 1, pp. 212–217, 2022.

D. Syukriady, D. Febianto, S. Mamonto, M. Safar, and N. I. Sari, “Tantangan Guru Bahasa Indonesia Di Era Tranformasi Digital Dan Teknologi Berkelanjutan Dalam Mewujudkan Peserta Didik Yang Berkarakter Kuat Positif,” Innov. J. Soc. Sci. Res., vol. 3, no. 4, pp. 6921–6930, 2023.

T. Sugiono, “Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D,” Alfa Beta, Bandung, 2008.

B. Nurgiantoro, Metode Penelitian Kuantitatif. Yogyakarta, 2010.

M. M. Firdaus, Metodologi penelitian kuantitatif; dilengkapi analisis regresi IBM SPSS Statistics Version 26.0. CV. Dotplus Publisher, 2021.

N. Martono, Metode penelitian kuantitatif: Analisis Isi dan Analisis Data Sekunder (sampel halaman gratis). RajaGrafindo Persada, 2018.

Artikel Serupa

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.