Marker Based Tracking Augmented Reality Alat Musik Tradisional Khas Kalimantan Timur
Isi Artikel Utama
Abstrak
Alat musik dikenal oleh hampir seluruh dunia terutama Indonesia, banyak alat musik daerah yang terlupakan maka dari itu penelitian ini membuat aplikasi pengenalan alat musik khas Kalimantan Timur untuk memberikan pengenalan alat musik kepada masyarakat. dalam dunia teknologi terdapat augmented reality yaitu teknologi penggabungan dunia nyata dan virtual, yang bersifat real-time dan merupakan wujud 3 Dimensi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenalkan alat musik khas Kalimantan Timur berupa aspek-aspek mendasar mengenai alat musik, bentuk alat musik, bahan alat musik beserta suara yang dihasilkan oleh alat musik khas Kalimantan Timur berbasis android dengan menerapkan metode Marker Based Tracking Augmented Reality. Aplikasi Augmented Reality ini akan menampilkan 3 objek alat musik dari Provinsi Kalimantan Timur yang terdiri dari Sampek, Kadire dan Kelentengan yang dibuat menggunakan Blender dan Unity. Aplikasi mampu tracking marker dalam jarak minimum 10 cm dengan sudut kemiringan 10° dan jarak maksimum 50 cm dengan sudut kemiringan 70°. Semakin dekat jarak posisi smartphone maka lebih baik untuk mendeteksi image target pada buku saku, maka pendeteksian semakin baik. Berdasarkan rangkuman hasil dari pengisian kuesioner oleh responden 15 orang terdapat di angka 86,04% maka dikatakan Aplikasi ARmus Pengenalan Alat Musik Khas Kalimantan Timur efektif dan berjalan sesuai kriteria uji kualitas software.
##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.downloads##
Rincian Artikel
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis, dan penulis mengakui bahwa Jnanaloka sebagai pihak yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution (CC BY). Lisensi ini mengijinkan untuk, Berbagi yakni menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun; dan Adaptasi yakni menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi iniuntuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial dengan ketentuan Atribusi
Cara Mengutip
Referensi
A. Waskito and A. Aziz, “Game edukasi pengenalan alat musik tradisional sebagai media pembelajaran berbasis android,” in Seminar Nasional FST 2018, vol. 1, no. 1, 2018, pp. 24–33.
S. Lorena Br Ginting and F. Sofyan, “Aplikasi pengenalan alat musik tradisional indonesia menggunakan metode based marker augmented reality berbasis android,” Majalah Ilmiah Unikom, vol. 15, 2018.
A. F. Ramadhan, A. D. Putra, and A. Surahman, “Aplikasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis android menggunakan augmented reality (ar),” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
D. R. Mahendra, “Implementasi augmented reality dan virtual reality sebagai media pembelajaran energi listrik di sdn neglasari,” Skripsi, Univeristas Komputer Indonesia, 2021.
B. Satria and P. Prihandoko, “Implementasi metode marker based tracking pada aplikasi bangun ruang berbasis augmented reality,” Sebatik, vol. 19, no. 1, pp. 1–5, 2018.
M. Jaya, P. Gumilang, T. Wati, Y. Andersen, and T. Desyani, “Pengujian black box pada aplikasi sistem penunjang keputusan seleksi calon pegawai negeri sipil menggunakan teknik equivalence partitions,” Jurnal Informatika Universitas Pamulang, vol. 4, no. 4, pp. 131–136, 2019.
M. B. Firdaus, Z. Arifin, and R. W. Priatna, “Testing the augmented reality functional suitability of wood as raw materials for typical crafts of east borneo,” JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi), vol. 4, no. 3, pp. 109–115, 2021.
A. D. Rachmanto, “Implementasi augmented reality sebagai media pengenalan promosi universitas nurtanio bandung menggunakan unity 3d,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 8, no. 1, 2018.
Z. C. Rawis, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Penerapan augmented reality berbasis android untuk mengenalkan pakaian adat tountemboan,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 13, no. 1, 2018.
M. M. Haqi, “Aplikasi marketplace sembako berbasis mobile mobile-based growth mar- ketplace application,” Jurnal Digital Teknologi Informasi, vol. 2, no. 2, pp. 99–103, 2019.
G. Kurniasaid and H. Supriyono, “Aplikasi pengenalan dan simulasi alat musik sa- pe’berbasis android,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN), vol. 6, no. 2, 2018.
I. K. Widia, “Pemajuan kebudayaan dalam rangka menjadikan kalimantan timur sebagai tujuan wisata berkelas dunia,” Ganaya: Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, vol. 2, no. 2-2, pp. 10–14, 2019.